95后,大多出生在互联网普及之后
是互联网的“原住民”
而据国际统计数据显示
中国95-05年出生的人有2.64亿
占中国总人口的18.9%
这个人群中
年纪最大的已经踏入社会步入工作
或在大城市中为了未来打拼
或在流水线上忙于生计
最年轻的也已经进入中学了
在这个娱乐至上的年代
95后是富足的
但也是孤独的
而在孤独之下
他们找到属于自己的娱乐和规则
95后,越来越会玩
互联网社交与娱乐迈入Web 3.0阶段
虚拟生活渐渐成为娱乐的主体
今天的95后-05后
则是在Web 3.0时代成长起来的
与上一代人的行为特征大相径庭:
他们以完全的虚拟生活为娱乐主体
旨在满足精神世界
而现实生活反而仅仅是娱乐的辅助形式。
95后的泛娱乐内容消费活跃度极高
互联网就是他们的日常生活
在泛娱乐内容消费领域
从DAU(日活跃用户使用时长和使用次数)来看
95后平均使用时长为42.83分钟
全部用户的平均使用时长仅为28.70分钟;
95后平均每日使用次数为4.52次
也略高于全部用户的4.44次
虽然95后普遍没有自主收入、
消费能力有限
但是既然他们在泛娱乐内容上
投入了这么多时间
当然也就具备很强的消费意愿和消费潜力
那么,作为未来互联网消费中坚力量
95后都在玩什么呢?
语C、Pia戏、扩列、养火、PARO、扩列、CQY……
对年龄稍大的人来说
这些名词恍如天方夜谭
对95后来说
却是司空见惯的日常用词
“语C”是“语言Cosplay”的缩写
——用语言文字进行角色扮演、
模仿人物的语言表达和动作习惯
进行人际互动行为,动作、神态等
使用括号加文字的形式表示
一般而言,语C必须多人参与
人越多越好玩、越熟练越好玩
就像是某种“众创文学
。目前,语C的场景主要在QQ群
以及名人朋友圈、语戏、逗戏、
扩列、闪聊、Action剧场等垂直社交应用
在熟悉“语C”之后
他们必然会向Pia戏、PARO、虚拟CP等
“更高层次”的社交娱乐活动进军
这些活动无不基于“人设”
以虚拟世界的“陪伴”来消弭孤独和焦虑
为什么95后-05后喜欢语C、Pia戏等角色扮演类社交呢?
关键在于“人设”:在此类社交行为中
用户接受了一种“虚拟”人设
虽然这种人设与现实截然不同
但是得到了他们内心的巨大认同
基于虚拟人设的社交娱乐
可以将用户内心的真实兴趣爱好释放并得到回应
从而体现更高层次的“真实”
互动场景是虚拟搭建的
但是需求和想法是真实的
在现实世界,年轻人无处安放的灵魂和表达欲
可以在“人设社交”当中得到轻松愉快的满足
事实上,一切娱乐形式都是在造梦
“人设社交”只是利用现代互联网科技手段
前进了一大步
在B站UGC视频的弹幕当中
“真实”是一个经常出现的词汇
铺天盖地的“真实”刷屏的情况并不少见
“真实”有两重含义,
第一是信息真实,
第二是遵从内心。
95-05后消费者对“真实”的追求
也给娱乐明星提出了较高的要求
旧时代的明星
在工作之可以拥有个人隐私
现在的明星
几乎生活在各路粉丝、黑粉和路人的放大镜之下
他们的每一条社交媒体信息、
每一张生活照、
每一个无心的发言,
都可能酿成严重的后果
翟天临的博士论文抄袭酿成了全国性话题
屈楚萧多年前的贴吧文章则被挖出来狠狠批判……
任何明星在营造人设前
都必须三思,唯恐“人设坍塌”。
80后-90后可能早已习惯了大城市人情的复杂冷漠
然而对于95后来说
这些都是让人不自在的“无效社交”
他们更喜欢退到自己的领地内
与自己喜闻乐见的人打交道
在虚拟世界中
人们能够自由地追求真心认同的人设。
根据对95后群体的问卷调查
被访者中有87%的人认为
网上交友最重要的是陪伴
只有41%的人认为网上交友最重要的是兴趣
95后到底需要什么样的陪伴?
答案是:“CP感”
所谓“CP”,就是英文Coupling的缩写
(一说为Character Paring的缩写)意即“配对”。
CP本来是二次元同人圈子的小众术语
但是随着二次元文化的“主流化”
在B站等弹幕视频社区的催熟之下
CP一词已经蔓延到几乎整个95后群体
只要两个人(甚至多个人)的灵魂
互相吸引、对彼此而言很重要
就可以说他们有“CP感”
旁人也会怂恿他们“组CP”
在这个过程中
硬性条件和现实关系都不重要
只有精神世界最重要。
为什么你越来越不能理解95后的心态?
因为他们自主选择了封闭。
所谓身份认同
即自己归属于哪个群体的认知
分为“你和哪些人有共同之处”和
“你的与众不同之处”两层含义
在身份认同的过程中
一个人会找到自己所属的群体
在这里获得归属感
同时对外彰显个性
换句话说,身份认同是一个划分“自己人”和“外人”的过程
问题在于,一个过于开放的群体
是无助于群体成员建立身份认同的
试想想:如果你的母校任何人都能随便考进去
你还会以母校为荣吗?
所以,95后群体一直在有意强化自己文化圈的“封闭性”
主动划出了一条“代沟”。
95后对于互联网社交工具的选择直接体现了群体的封闭意识
监测数据显示
95后日均使用微信的时间与全体用户相差无几
日均使用QQ的时间则比全体用户高了2倍多
达到了84分钟!
此外,95后用户日均打开QQ 13.18次
打开微信只有6.98次
无论从哪个角度看
95后对QQ的依赖度都远高于微信
在他们心目中
微信是“爷爷奶奶叔叔阿姨”的玩意。
95后独特语言体系的形成
进一步加深了沟通的壁垒
除了独特的通讯工具
95后群体的封闭感意识
还通过独特的语言体系实现
——特有风格表情包和语言缩写体系
根据腾讯发布的《2018微信数据报告》
00后和90后偏爱“捂脸”和“破涕为笑”两个表情
在微信应用场景下
往往表达一种“尴尬无奈又不失礼貌”的态度
这也是他们与上一个年龄段人群社交时的常态
那么95后圈内怎样进行交流呢?
表情包互怼啊!这一交流方式也称呼为“斗图”
这是QQ聊天的强项
不属于95后群体的人
很难正确理解使用表情包的应用场景
这加剧了95后文化圈的封闭感。
95后不仅依靠无意识的自发行为来形成封闭感
他们还会进行完全区别于传统社交行为的活动
以与特定的游戏、网剧、动漫等相结合为主的形式
使得社交行为衍生出各类特定的游戏规则
其中,较为鲜明的是特定社交群内的活动。
新社交形式如语C这类玩法
95后群体自设了较为严格的规则
在深入“混戏圈”(以写戏为主的语C玩法)过程中
进入群内(QQ群为主)门槛
一般需要群主的审核或群内公投
同人圈还需要抢皮(抢角色)
审核时可以通过发原有记录
(适合已在戏圈混迹较久的“老人”)、
对戏(2v3,或者3v4,300+)、
自戏、问答(“纯对话练气”)、
自述(第一视角叙述)。
抢皮包括镜面(同人物对话-“真假美猴王”)
同梗(同一个梗主题开戏,公投)、
发原有记录
这个过程简直就是一场苛刻的考试。
社交自设规则行为同样衍生至游戏内玩法
文化圈的封闭性加深用户粘性
“吃鸡”(《绝地求生》)、《王者荣耀》
以及《第五人格》熟人组队玩游戏
不仅对游戏的胜利助力
还为熟人关系或是玩伴关系加深推波助澜
并且“开黑”游戏形式对于游戏乐趣性增加有着关键作用
根据对95后的调研数据
被访者中有88.5%的人认为游戏最重要的是“互黑”
而仅有22.2%和33.3%的人认为
“可玩性”和“战绩结果”是最重要的
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