娱乐与游戏产业——下一个投资热点?

2016年03月03日 BMY GROUP澳洲财经


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作者:Ray Liu  
博满金资实习分析师
电子游戏(electronic gaming)产业在近几年来蓄势待发。在科技不断进步的今天,游戏行业已经从传统的街机和游戏机风格演变为了贯穿4G 网络的移动应用。而这也成为了一个投资者们应当关注的投资热点。
就像迪士尼(Disney)、福克斯(Fox) 或者网飞(Netflix)通过出产电视节目和电影成功抓住消费者兴趣一样,游戏公司也在有效地创造新内容去吸引玩家。很多消费者都可以识别出多种游戏品牌,例如刺客信条、侠盗飞车、使命召唤或者FIFA。而大型传统媒体公司也开始对游戏业产生浓厚的兴趣。

在欧洲,拥有部分环球音乐(Universal Music Group)和Canal(法国付费电视)的Vivendi 集团就收购了以刺客信条游戏闻名的Ubisoft(育碧)游戏公司。Vivendi 的收购体现出了游戏行业逐渐展现的重要性,也表明了传统媒体对数字内容的包含可能会进一步增长。

此外, 21世纪福克斯(21st Century Fox)已经从Ubisoft手中买下刺客信条的电影版权并计划于2016年12月份上映。而火遍全球的愤怒的小鸟(Angry Birds)也将在2016上映电影。由此我们可以设想从游戏本身衍生出的一系列动画、电影和商品的专营权。游戏也因此成为了广告主可以增加媒体花费和植入式广告的明显平台。
全球游戏行业投资机会

游戏品牌的知名度普及不仅能鼓励现有的玩家进一步投入,还能吸引更多的消费者加入游戏领域。全球领先的游戏发行商Activision Blizzard(动视暴雪)指出2014年到2015年人们花费在游戏上的时间提升了28%。Activision 还估算其每月活跃用户基础已经超越了Twitter 和 Spotify 的总和。


据估计,玩家现在每周在游戏上花费的时间事实上已经达到了22小时,正在快速接近每周28小时的平均看电视时间。而在2013年人们花费在游戏上的时间只有6小时。这一增速也表明了全球游戏产业的明显增长。此外,电子游戏的盛行同时也吸引了一些著名公司的兴趣,例如可口可乐、尼桑、韩国电信和红牛都在赞助电子竞技的相关比赛。
流媒体形式的发展和机会

现今游戏的模式已经从传统的放光盘进游戏主机发展到了可以在电脑、平板和手机运行的联网游戏。当通过一家游戏公司的服务器在网上玩游戏时,公司就可以对其所有玩家建立相应的档案。


例如,如果Electronic Arts(一家美国上市游戏公司)拥有上千万的网上玩家,它就可以知道这些玩家是谁、他们是如何娱乐的、他们和谁一起玩还有他们为什么玩游戏,而这些对游戏公司来说都非常宝贵;公司可以根据这些数据正确地对其受众投放目标广告。Electronic Arts 估计其营销支出在2年内已经从销售额的21% 下降到了14%(销售额在同期上涨约20%)。

据估计,消费者在手机游戏上花费的时间是其使用Facebook时间的近两倍。如上图所示,研究表明消费者使用手机时会花17% 的时间在Facebook上,但会花32% 的时间在游戏上。


移动游戏的潜力是显著的,而且其主要的推动力为休闲玩家。展望未来,我们预期移动游戏的增长将会超越传统主机端游戏的增长。这同时也会给游戏厂商们带来更高额的利润和更广泛的消费受众。
电子游戏行业是目前还处于起步阶段的结构性增长领域,游戏公司开发的卓越游戏品质也在不断地提升游戏品牌的知名度和普及率,而这些内容都可以通过如智能手机和平板等数字平台进行“货币化”。我们认为电子游戏将在中期内提供显著的投资机会。
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