江湖上都说“出来混,迟早要还的“, 在创投圈也是一样的。在2015年,投资人砸在AR/VR市场上资金为6.92亿。而在到了今年,仅前两个月,这个数字就飙升到了11亿。虽然作为消费者,对于AR/VR市场的未来,还是抱着看个热闹的心态。但是要知道,这些凡事走在前面的投资人,可是不相信“叫好不叫座”的。你以为马云领投7亿美金给Magic Leap,只是看上了那几个酷炫的演示视频?他们满脑子想的,可都是把今儿烧掉的投资,成倍的变现。
最近看到了这么一篇文章,讲的就是在AR/VR行业,怎样的商业模式才能行得通,才能赚得了钱。一起来看看这篇文章,记得留言告诉我,这些观点你怎么看?
关于 AR 与 VR,有多少兴奋就伴有多少困惑。随着 VR 的逐渐兴起和 AR 的崭露头角,越来越多的问题正浮出水面。商业模型也是其中重要的一环:电子商务、广告收入和移动数据 / 语音将构成 80% 的 AR/VR 收入,尽管它们和你想的可能有所不同。
当新的平台初生时,商业模型往往难以找准,但玩得溜得最后会异常成功。继 PC、互联网、移动互联网后,AR/VR 开启了第四波平台迁移。不如看看这一锅乱炖中 ,钱从何处生?
Facebook 二十亿美金收购 Oculus。Magic Leap 在 Google 一众投资者拿到了 14 亿美金。苹果买了德国 AR 公司 Metaio。微软、HTC/Valve、索尼、三星等巨头们动作频频,再一次竞技。
但硬件是一场艰难赢得的战争。所以这个早期而尚被证明的硬件市场为何让人如此感兴趣?未来的一切当建立在今日基础之上,硬件就是这样的存在。
你自然把目光放在了当今的硬件巨擘上。苹果当之无愧是这个星球上最赚钱的公司,牢牢抓住手机这块不放。Google 大概算是最有价值的,尽管拥有安卓系统,还是靠在别家移动设备上卖广告过活。Facebook 是移动时代里的大写受益者,尽管开始得跌跌撞撞,后起的逆袭表现不错。
硬件是平台迁移是必须攻下的战略高地,他们都深知这点。
从低端的 VR Cardboard 到高端的 AR Magic Leap,这些全都算上一个不落,2020 年 AR/VR 的用户群大概能到数亿。长期看来,客单价会进化到高端智能手机的售价,那时十分之四的销售将源于硬件。
对硬件视而不见不是 AR/VR 行业的先锋玩家该做的。这个统治行业一切的底层商业模式,越早投资越明智。
阿里投了 7.953 亿美金给估值 45 亿的 Magic Leap,蔡崇信加入董事会的一刻还历历在目。中国最棒的电子商务公司为什么要把几亿美金丢,给佛罗里达一家销售额还没有的硬件初创公司?
电子商务会在五年内,占据市场的十分之二。阿里、亚马逊、eBay 和更多新公司都在努力,换着新花样促进销售。有些可能会减少现有的需求,但 AR/VR 总体会促进电子商务的需求。
对于 app 和内容开发者而言,广告收入当然是最有价值的商业模型,在未来的行业利润中占据十分之一。今年第一家 AR 广告独角兽 Blippar 已然出现,它可是在头戴式设备红火之前就瞄准了。
尽管广告新形式不断涌现,原生的 AR/VR 还是会先沿着 PC 和移动时代的老路——可能是虚拟的 banner 或满屏广告。平台迁移对广告商而言更意味着生意。AR/VR 让广告比任何富媒体更沉浸,虽然它们得随时跟着眼球走。
移动网络为 AR/VR 带来了用户。
VR 的用户群会明显被价格左右,免费是最有竞争力的价格,尽管高端 VR 能给到更棒的体验。不过鉴于 PS4 已有的玩家,PSVR 可能也会自带一些用户。
对于 AR,移动则更显得基础。AR 设备没有 Wi-Fi 覆盖是无法打电话或连接云服务的,基于这点,长远看来都它都无法取代智能手机。网络运营商势必会通过数据 / 语音赚 AR/VR 行业的钱,大规模的收购也很可能促成。
因此,AR 的硬件厂商必须在优化数据流量和延长电视寿命下苦功夫。
AR/VR 上的移动数据收入会成为网络运营商的肥肉。据 YouTube 预测,360 度全景视频需要四至五倍于传统视频的带宽。高分辨率、高画面刷新率、立体声等都逼着往带宽更高的要求走。
总有人要为这些数据付钱。所以 AR/VR 对数据的需求将是一针催化剂,把网络运营商从现在「移动数据只占年收入 2%」的窘境中解放出来。
至于移动网络语音,AR/VR 则会削减原有运营商的收入。有还是有,但毕竟翻不出新花样。
对于移动开发者而言,内购大概是最核心的盈利方式之一。那些不要钱的应用占据了最赚钱排行榜,甚至优秀的主机 /PC 游戏厂商也把下载当成主要商业模式。
AR/VR 究竟是免费还是付费好?这个问题很难一概而论,但经过数字内容训练的用户们,可能更倾向于免费。特别是现在的年轻用户,为内容付费的意愿很低。
所以内购会成为 AR/VR 开发者的主要收入来源,无论购买是针对虚拟商品、加速进度或是其它服务。自然也是有优质的收费 app 的,但内购会像移动和 PC 时代那样,在 AR/VR 里占据重要一席。
Netflix, Amazon, Hulu, Spotify 等订阅商业模式,在 PC 和移动互联网时代成功了。因此 AR/VR 内容和 SaaS 的玩家正蓄势待发,为那些愿意每月付费的用户服务。无广告或是高级服务会为 AR/VR 订阅带来收益,但新模式会出现也说不定。
AR 玩家们已经涌向了企业市场:微软,Meta,ODG 和 Daqri,更多 VR 的服务 / 解决方案供应商也一样。军事、医疗、教育、建筑 / 工程、售后等等商机明显,企业肯定是 AR/VR 行业利润的一块(尽管 VR 可能不如 AR)。
完全替换传统的电脑 / 笔电可能还需要点时间,但它们还是可以在特定领域发挥作用——像 HoloLens 为国际空间站做的那样,帮企业攀登新高度。
B2B 利润会来源于游戏引擎(高级如 Epic Games 的虚幻引擎,免费有亚马逊 Lumberyard)、脸部动画(Cubic Motion)、手势识别(Leap Motion 和 Gestigon)和 3D 模型分发(Sketchfab)等等。
尽管大头会被那些免费(但广告冲天)款抽走,品质出众的 app 依然能在 AR/VR 市场分一杯羹。当用户体验更好时,付费就越可能。高端 VR 游戏可能会占一大部分,毕竟一群主机玩家被培养出了习惯,愿意花高达 60 美金买个趣味体验。非游戏类的 AR/VR 应用占比不会高,同现在的移动 app 现状类似。
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本文转载自 极客公园, 原文标题《AR/VR 一锅乱炖,怎么挣钱?》(http://app.myzaker.com/news/article.php?app_id=13&pk=5707b4639490cbee19000139&sharechannel=wx)作者:Anthea
原文编译自 TechCrunch -「 The reality of AR/VR business models」(http://techcrunch.com/2016/04/05/the-reality-of-arvr-business-models/)
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