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文 / 金错刀频道 张一弛
来源:金错刀(ijincuodao)
最近,负责腾讯游戏业务的高管们,估计谁都睡不好觉。
作为全球最赚钱游戏公司,腾讯在游戏上居然开始赔钱了。
而就在这时候,那个被自己踩在脚下整整五年的趁势索尼追了上来,索尼刚刚公布了今年财报,游戏部门营业利润为1741亿日元(约合人民币107.68亿元),旗下三个部门搞游戏,一个部门收入就盖过了腾讯!
2016年,腾讯的营收达到了102亿美元,远远超过78亿元营收的索尼,到了2017年更凶残,腾讯的收入≈暴雪+索尼!
那时候索尼没想到,碾压自己的居然是一家连硬件、软件都不完整的,甚至游戏业务发展最晚的腾讯。
在被挤压到最惨的时候,索尼业务全线崩坏,天天卖这卖那补窟窿,甚至卖掉了总部大楼。
而腾讯那时就不一样了,过去十年在游戏上赚到的钱已经超过3500亿元。
在中国的游戏行业有一句话:腾讯走过的地方,寸草不生。从被任天堂摆了一道,到被腾讯碾压,索尼王者归来的历史是一部极其苦逼的故事。
被任天堂背叛,一怒之下
PS之父用一己之力推动整个索尼!
作为岛国的游戏界两大巨头,任天堂和索尼互相争斗十几年,恩怨情仇数不清,而索尼游戏,就是因为任天堂决策失误而培养起来的强大对手。
在索尼决定做游戏的时候,任天堂早在1983年就凭借初代游戏主机FC统治了游戏界,如果你没有玩儿过FC,那你一定记得它的中国山寨版——小霸王学习机。
当时,索尼全公司上下都坚决反对索尼进军游戏事业,认为那样很Low,会有损索尼高端形象,只有两个人坚持要做这件事——一个是PS之父久多良木健,另外一个就是社长大贺典雄。
于是,索尼在当时做出了两件很重要的事情:
一开始,索尼自己在任天堂平台上发行游戏。后来,索尼决定与任天堂的合作,一起来开发游戏主机!
可是就是在第二件事儿上,索尼被任天堂放了鸽子——索尼前脚刚刚公布了与任天堂合作的PlayStation计划,隔天,任天堂就宣布和飞利浦合作。
PS之父 久多良木健
飞利浦怎么又掺和进来了?因为cd-rom是索尼和飞利浦共同开发的,两人都掌握了技术。
索尼被突如其来的变故搞得阵脚大乱。索尼立即向任天堂发面求证,而任天堂则表示两者为同一延长线上的产品,并没有违反合约。
直到这时候,索尼才发现自己被任天堂背叛了。
一场旷日持久的拉锯谈判开始了,而久多良木健却只能眼睁睁看着机遇一点点离自己和索尼远去,索尼将彻底退出游戏业界的呼声极高。
久多良木健一个人顶着所有压力,终于捣鼓出了PS1,光Logo就改了无数遍。
PS1一诞生,就面对着两个最强大的对手:最强性能的世嘉土星SS和任天堂的N64,可PS1愣是靠着两条强大的优势杀出重围:
1. 让人人都玩的起游戏的低价!
当时,SS在美国的售价是399美金,而索尼靠着背后强大的工业制造能力,让他把PS降到299美元!
1995年E3游戏展上,索尼在放完各种炫酷的预告片之后,SEC的美国总裁拿着一叠演讲稿,却只说了一个词:”299“,台下观众掌声一片!
2. 奠定索尼胜局的优势——游戏阵容
一开始这是索尼最大的劣势,但硬生生被索尼掰成了优势。
索尼毕竟刚刚起步,是三家中唯一一家没有第一方游戏的,而任天堂仗着自己是巨头,经常忽略第三方的重要性,当时久多良木健,求爷爷告奶奶一家家厂商去跑,就是为了让游戏公司支持自己的产品,拉来了无数优良的第三方。
90年代,PS1就是征服全球的游戏主机存在啊,什么任天堂,什么世嘉,统统败下阵来,根本没微软,苹果什么事。游戏主机全球只认索尼PS1!
到了PS2时代,索尼打着“所有游戏在此集结”的口号,成就了多个家用机史上无法被打破的记录,比如,服役数量最长的游戏机,长达12年!游戏数量最多的游戏机,12000款游戏!装机量最多,1亿5000万台!
半路出家的索尼,终于成为了游戏界的新霸主。
卖完大楼,卖建筑垃圾,
索尼天天“被破产”!
当上霸主的索尼和久多良木健终于没克制住自己,开始膨胀了。
到了PS3时代,索尼张口要价499美金,而且态度极其强势,坚持使用cell处理器也让第三方苦不堪言。PS3当时的宣传语毫无保留的暴露了索尼膨胀的心——
“PS3是一杯美妙的红酒,一辆豪华的跑车,一件精致的艺术品!”
这种浮夸的口号,游戏界外的人根本搞不懂索尼到底在卖什么东西,PS3也成了游戏玩家的笑话。
最后,PS3不仅亏本卖卖不动,还流失了很多重量级独占游戏。
主机行业失败以外,自己的网游《无尽的任务》也被模仿者《魔兽世界》取而代之!
此后数年的索尼,电脑市场被联想取代,音乐播放器市场被苹果褫夺,电视市场被中韩厂商攻占,手机市场更是被世界各大厂商合力冲垮!
那几年的索尼,业务全线崩坏,财政出现大危机,“索尼今天破产了吗?”的梗就是这时候传出来的。
2012年初,平井一夫受命于败军之际,奉命于危难之间,开始收拾之前PS3留下的烂摊子。
上任之初他的三板斧,就是砍人、砍部门、专心做娱乐。
索尼先后出售了自己在美国,日本的地产,前后得到了20多亿美元的资金,一夫甚至还亲自演奏萨克斯为大楼送行。
卖完大楼,索尼还卖起了建筑垃圾。索尼把百叶窗切割成一个个三角块的纪念品出售,每份纪念品售价为5000日元,折合人民币300元。
这位索粉,买不买我们的建筑废料啊?
总部卖完,平井一夫又开始在繁杂的产品线上动刀。调整整体组织架构,确认移动、数码影像和游戏作为自家的三大支柱业务,索尼经历了有史以来最大规模的裁员。
PS4完全吸取了之前的教训,放下姿态回归用户本身,再次复制了PS2的战绩。
被骂“一边抄袭,一边封杀”,
营收第一的腾讯总要付出代价!
说平井一夫重塑了索尼的一个时代,丝毫没有夸大其辞,因为”姨父“留下最后的一份礼物——是索尼创立72年来利润最高的年度财报。
至于结局大家也有知道了,索尼现在已经站在游戏主机皆已经屹立不倒了,PS4销量接近一个亿。
在索尼2018上半年的年财报中,仅凭一个部门一个季度4721亿日元(约289.7亿人民币),就绝杀腾讯游戏287.78亿人民币!
5年之后终于再次超过腾讯,重新成为游戏界营收最高的公司!
而在这五年里,腾讯在迈向营收第一的道路上,付出了很多代价。
回顾下腾讯早期几款主要的游戏:
QQ堂——泡泡堂(盛大)
QQ三国——冒险岛(盛大)
QQ飞车——跑跑卡丁车(世纪天成)
QQ炫舞——劲舞团(久游)
穿越火线——CS反恐精英(Valve)
QQ音速——O2JAM(O2Media)
腾讯拥有庞大的流量,他找到了将社交媒体与网络游戏的社交属性相结合的出路。想玩腾讯的游戏,只要拥有一个微信或者QQ帐号就可以,还省掉了加好友的麻烦。
在收入上,腾讯游戏已经戴上中国游戏“王冠”,但他并没有接下推进“游戏”行业发展和创新的重任,被指责为“一边抄袭,一边封杀”。
有一个很典型的案例,就是任天堂、索尼和微软三家家用游戏机厂商虽然是几十年的死敌,但在设计手柄时仍然不断的创新——任天堂的“十字键”;索尼的“分离十字键”;微软的“圆盘”。
(游戏手柄从左到右依次为:任天堂、索尼、微软)
三种选择是对对手的尊重,也是对“创新”的极大尊重,并且最后都形成自身的风格。
世嘉传递的是硬核,游戏就是要挑战、要有血气;任天堂传递的是欢快;微软传递的是爽,有种电影大片的感觉,索尼在传递艺术的感觉。
这个世界,有人想打造出世界一流的游戏,有人想赢在资本上,就像有人愿意抬头仰望月亮,有人愿意低头捡起六便士。
但是,在创新上的缺失,让腾讯的游戏王冠永远摇摇欲坠。
全球第一的游戏公司,为什么迟迟开发不出一款世界流行的游戏?
这,也许才是腾讯真正该睡不着觉的问题。
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